Con il riavvio di Cyberpunk, i giochi non amati possono vincere una vita extra?

Il videogioco retro-futurista Cyberpunk 2077 tornerà nel Playstation Store lunedì dopo un lancio disastroso segnato da bug che hanno costretto a un timeout di 184 giorni.
Ma un gioco di successo può riprendersi dal successo reputazionale di un roll-out fallito? A volte, come hanno dimostrato altri titoli, si può.
“Il riscatto è possibile”, ha affermato Yohan Bensemhoun, tester di giochi per jeuxvideo.com. “Ma è rischioso. Fallisci due volte e il gioco è fatto.”
L’oscuro futuro titolo di gioco di ruolo di CD Projekt era stato molto atteso dopo il lavoro dello studio sull’innovativo The Witcher III, ma i giocatori sono rimasti delusi quando il gioco è apparso per la prima volta e una tempesta online ha danneggiato la fiducia.
Alcuni giochi, anche alcuni studi, sono in crisi dopo un inizio così fallito, ma quando il Cyberpunk 2077, si spera rinnovato, tornerà in vendita, gli sviluppatori sperano di emulare il revival di giochi come “No Man’s Sky”.
Quando quel gioco è uscito a metà del 2016, sotto la bandiera dello studio britannico Hello Games, l’epico esploratore spaziale è stato annunciato come una rivoluzione, ambientato in un universo quasi infinito con pianeti che vantano ecosistemi unici.
“È lassù, sì, come uno dei giochi più eccitanti che abbia mai aspettato”, ha detto il giocatore britannico di 31 anni Matthew Winter.
Il gioco risultante, tuttavia, non è stato all’altezza in quanto ripetitivo e pieno di bug. Un furore sui social media è esploso tra la comunità dei giochi vocali.
“Sono rimasto molto deluso”, ha ammesso Winter. “Li biasimo per aver mentito, ma incolpo me stesso per aver permesso a me stesso di essere pubblicizzato come me”.
Molti giocatori hanno chiesto rimborsi, ma cinque anni dopo No Man’s Sky non solo è sopravvissuto, ma dopo una serie di correzioni e miglioramenti scaricabili gratuitamente è diventato un successo critico e una sorta di classico.
La reinvenzione e gli aggiornamenti costanti sono ancora più importanti nel mondo del MMORPG, un gioco di ruolo online multigiocatore di massa, che si basa su una base di abbonati fedeli per mantenere le entrate a lungo termine.
Soldi del mondo reale
Nel 2010, “Final Fantasy XIV” dello studio giapponese Square Enix significa che il numero ha ereditato i fan di una popolare serie di lunga data, solo per deluderli all’inizio per la mancanza di contenuti vari all’interno del mondo dei giocatori.
La prima versione è stata rimossa e un mondo virtuale rilanciato e rielaborato è tornato nel 2013. A poco a poco la community è stata ripristinata e verso la metà dello scorso anno 20 milioni di giocatori vagavano per il suo vasto spazio giocabile.
Come ha spiegato il giornalista Daniel Andreyev, l’enorme base di utenti diventa non solo la forza di un gioco e la fonte dei suoi profitti, ma anche un potente incentivo non solo ad abbandonare un titolo in difficoltà, ma a rielaborarlo nel tempo per appianare i problemi.
A volte, non è un fallimento tecnico che affonda un gioco, ma un tradimento percepito.
Nel 2017, l’editore statunitense Electronic Arts ha pubblicato “Star Wars: Battlefront II”, un titolo che potrebbe fare affidamento sulla buona volontà dei fan sia dell’iconico franchise di opere spaziali che di una serie di giochi di battaglia popolari e di successo.
Il problema era nel modo in cui i giocatori progredivano nel gioco, con i loro avatar digitali che guadagnavano abilità attraverso “loot box”: depositi di armi virtuali e attrezzature per aiutarli a superare nemici sempre più pericolosi.
Queste scatole possono essere acquisite trascorrendo del tempo nel gioco in prima linea o pagando denaro reale per sbloccarle.
Questo non era un concetto nuovo, ma non era popolare tra i fan. La Force non era con EA e, dopo mesi di abusi online, la società ha abbandonato il commercio in-game e ha tentato di riconquistare i clienti aggiungendo nuovi contenuti di Star Wars adatti ai fan come personaggi e luoghi classici.
“Ci siamo sbagliati”, ha detto a The Verge l’ex dirigente di EA Patrick Soderlund nel 2018. “Ti mentirei se dicessi che quello che è successo con Battlefront e quello che è successo con tutto ciò che circonda le loot box e queste cose non hanno avuto un effetto su EA come azienda e un effetto su di noi come management.”